NAMA
: DEWI TRISNANINGRUM
KELAS
: 3EB02
NPM
: 22213305
1. KARANGAN ILMIAH
BAB II
PEMBAHASAN
A. Definisi Game
Game berasal dari bahasa
inggris yang berarti dasar permainan. Permainan disini merupakan pengertian kelincahan
intelektual ( Intellectual Playability Game) yang bisa diartikan sebagai tempat
keputusan dan aksi pemainnya. Dalam game, ada target-target yang ingin dicapai
oleh pemain. Target-target inilah yang kemudian membuat para pemain menjadi
kecanduan.
Permainan adalah sebuah
sistem dimana pemain terlibat dalam konflik buatan. Disini pemain berinteraksi
dengan sistem dan konflik dalam permainan yang merupakan buatan dari para
programmer. Dalam permainan, terdapat peraturan yang bertujuan untuk membatasi
dan menentukan pemain. Permainan bertujuan untuk menghibur, baik anak-anak
maupun orang dewasa. Game atau permainan sebenarnya penting untuk perkembangan
otak. Selain itu, game juga dapat meningkatkan konsentrasi, melatih
memecahkan masalah dengan tepat dan cepat karena dalam game terdapat
berbagai konflik atau masalah yang menuntut kita untuk menyelesaikannya dengan
cepat dan tepat. Tetapi game juga dapat merugikan kita apabila terlalu sering
bermain hingga ketergantungan dan lupa akan segalanya.p://contohsimpel.blogspot.com/
Game merupakan bagian yang
tak terpisahkan dari keseharian anak, sedangkan sebagian orang tua menuding
game sebagai penyebab nilai anak turun, anak tak mampu bersosialisasi,
dan tindakan kekerasan yang dilakukan anak. Game juga merupakan salah satu
kebutuhan yang menjadi masalah besar bagi pengguna komputer, karena untuk dapat
memainkan game dengan nyaman, semua komponen komputernya harus memiliki
kualitas yang baik, terutama VGA card-nya. Jadi, sebelum bermain game sebaiknya
mengecek terlebih dahulu keadaan komputer.
http://contohsimpel.blogspot.com/
B. Sejarah dan Perkembangan
Game
Tahun 1952, A.S. Douglas
membuat OXO, game grafis noughts and crosses (nol dan silang), di University of
Cambridge untuk mendemonstrasikan tesisnya tentang interaksi komputer dan
manusia. Permainan ini bekerja pada komputer besar yang menggunakan CRT display.
Bahkan, perangkat game portable genggam yang pertama dibuat adalah Tic Tac Toe
di tahun 1972 oleh Waco Company. Sampai sekarang game ‘jadul’ ini masih populer
di internet. Kalau kita menoleh ke belakang, tahun 1947 dipercaya sebagai tahun
pertama di mana game didesain untuk dimainkan dengan layar CRT (cathode ray
tube). Game sederhana dirancang oleh Thomas T. Goldsmith Jr. dan Estle Ray
Mann.
Aplikasi ini mendapatkan
paten tanggal 14 Desember 1948. Sistem yang dibuatnya terdiri dari 8 vacum
tubes dan menyimulasikan peluru ditembakkan pada target, terinspirasi dari
display radar pada Perang Dunia II. Diyakini bahwa ini adalah sistem pertama
yang secara spesifik didesain untuk game pada layar CRT.
Banyak yang menyebutkan bahwa
penemu video game adalah William Higinbotham. Tahun 1958 menciptakan game
Tennis for Two pada osiloskop. Game ini menampilkan lapangan tenis sederhana
dipandang dari samping..
Tahun 1972 dirilis perangkat
video game pertama untuk pasar rumahan, Magnavox Odyssey, dihubungkan dengan
televisi. Meski tidak sukses besar, perusahaan lain dengan produk yang sama
harus membayar lisensi. tetapi, kesuksesan menjemput sejak Atari meluncurkan
Pong sebuah video game ping-pong pada 29 November 1972. Berawal dari sini,
video dan komputer game menjadi populer dan hobi baru di saat PC baru saja
mulai dikenal dan dipakai secara luas.
Perkembangan game komputer
dan video game yang kian memanjakan para pemainnya dengan teknologi-teknologi
modern merupakan poin menarik untuk dicermati. Meski sejarah video game dan
game komputer mencakup rentang waktu sekira lima dekade, keduanya meraih
popularitas sebagai bagian dari peradaban manusia modern di akhir tahun 1970.
Meski baru di pertengahan
sampai akhir 1980-an game yang muncul di pasaran hadir dengan fungsi scrolling
atau virtual paging, hadirnya produk monitor warna di awal tahun 1980-an
membuat para penggila game makin antusias, sehingga perpindahan suasana game
dari halaman ke halaman lain menjadi lebih hidup.
Awal tahun 1980-an ditandai
dengan hadirnya media penyimpan CD-ROM yang dalam waktu singkat menjadi
populer. Era game 3 dimensi (3D) dengan perspektif orang pertama dan
multiplayer game mulai muncul di era ini. Suara dan musik semakin berkembang di
pertengahan 1980-an seiring dengan hadirnya produk sound card. Jadi, memang
terasa bahwa pasar game komputer semakin berkembang sejalan dengan perkembangan
teknologi pendukungnya.
Industri game yang masih
berdiri kokoh sampai hari ini memegang dua pasar besar yaitu video game dan
game komputer. Dan tak diragukan, game komputer memang lebih banyak item
judulnya karena dengan perangkat standar hampir semua game produksi pihak
ketiga bisa dimainkan di PC. Sedangkan untuk pasar video game, didominasi oleh
pemilik standar, siapa lagi kalau bukan Sony dengan Play Station, Microsoft
dengan Xbox 360, dan Nintendo.
Yang menarik, game komputer
telah berkembang ke arah Network Multimedia Game, di mana banyak pemain dari
lokasi yang saling berjauhan berinteraksi satu sama lain secara real time dalam
satu jaringan komputer. Sebut saja misalnya Quake III Arena yang pernah membuat
demam kampus sekira tahun 2001 lalu.
Sebuah Gaming PC berbasis
prosesor terbaru (Core2 Duo) dan menggunakan generasi videocard terkini
(Geforce 8800GTS) memang akan menelan biaya nyaris 2X harga XBOX 360, namun
Gaming PC tersebut memiliki fungsi yang 7X lebih banyak dibanding sebuah game
console. Dan perlu diingat bahwa tampilan game di Gaming PC tersebut jauh lebih
baik dibanding di XBOX 360.
C. Jenis-jenis Game
Jenis game berdasarkan alat
yang digunakan :
1.Arcade games :
Game yang sering disebut
ding-dong di Indonesia, biasanya berada di daerah khusus dan memiliki box atau
mesin yang memang khusus di design untuk jenis video games tertentu dan tidak
jarang memiliki fitur yang dapat membuat pemainnya lebih merasa “masuk” dan
“menikmati”, seperti pistol, kursi khusus, sensor gerakan, sensor injakkan dan
stir mobil (beserta transmisinya tentunya).
2.PC Games :
yaitu video game yang
dimainkan menggunakan Personal Computers.
3.Console games :
yaitu video games yang
dimainkan menggunakan console tertentu, seperti Playstation 2, Playstation 3,
XBOX 360, dan Nintendo Wii.
4. Handheld games:
yaitu game yang dimainkan di
console khusus video game yang dapat dibawa kemana-mana, contoh Nintendo DS dan
Sony PSP.
5.Mobile games:
yaitu game yang dapat
dimainkan atau khusus untuk mobile phone atau PDA.
http://contohsimpel.blogspot.com/
Jenis game berdasarkan jenis
permainannya :
1. Aksi – Shooting :
Video game jenis ini sangat
memerlukan kecepatan refleks, koordinasi mata-tangan, juga timing, inti dari
game jenis ini adalah tembak, tembak dan tembak.
2. Fighting ( pertarungan )
:
Inti dari game ini adalah
penguasaan jurus. Pemain dituntut utuk mengenali setiap karakter tokoh lawan
main yang ada di dalamnya. Contohnya pada game Seri Street Fighter, Tekken,
Mortal Kombat, Soul Calibur dan King of Fighter.
3. Aksi – Petualangan :
Game ini telah berkembang
hingga menjadi genre campuran action beat-em up, dan sekarang, di tahun
2000 an, jenis ini cenderung untuk memiliki visual 3D dan sudut pandang orang
ke-tiga. Tomb Rider, Grand Theft Auto dan Prince of Persia termasuk didalamnya.
4. Petualangan :
Bedanya dengan jenis video
game aksi-petualangan, refleks dan kelihaian pemain dalam bergerak, berlari,
melompat hingga memecut atau menembak tidak diperlukan di sini. Video Game
murni petualangan lebih menekankan pada jalan cerita dan kemampuan berpikir
pemain dalam menganalisa tempat secara visual, memecahkan teka-teki maupun
menyimpulkan rangkaian peristiwa dan percakapan karakter hingga penggunaan
benda-benda tepat pada tempat yang tepat
5. Simulasi, Konstruksi dan
manajemen :
Game jenis ini menggambarkan
sesuatu dalam dunia nyata seperti membangun rumah, gedung hingga kota, mengatur
pajak dan dana kota hingga keputusan memecat atau menambah karyawan. Video Game
jenis ini membuat pemain harus berpikir untuk mendirikan, membangun dan
mengatasi masalah dengan menggunakan dana yang terbatas. Contoh: Sim City, The
Sims, Tamagotchi.
6. Role Playing :
Game jenis ini sesuai dengan
terjemahannya, yaitu bermain peran. Memiliki penekanan pada tokoh di dalam
permainan, yang biasanya adalah tokoh utama dalam cerita itu. Seperti Final
Fantasy, Dragon Quest dan Xenogears.
7. Strategi.
Kebalikan dari video game
jenis action yang berjalan cepat dan perlu refleks secepat kilat, video game
jenis strategi, layaknya bermain catur, justru lebih memerlukan keahlian
berpikir dan memutuskan setiap gerakan secara hati-hati dan terencana. Video
game strategi biasanya memberikan pemain atas kendali tidak hanya satu orang
tapi minimal sekelompok orang dengan berbagai jenis tipe kemampuan, sampai
kendaraan, bahkan hingga pembangunan berbagai bangunan, pabrik dan pusal
pelatihan tempur, tergantung dari tema ceritanya
http://contohsimpel.blogspot.com/
8. Puzzle
Video game jenis ini sesuai
namanya berintikan mengenai pemecahan teka-teki, baik itu menyusun balok, menyamakan
warna bola, memecahkan perhitungan matematika, melewati labirin, sampai
mendorong-dorong kota masuk ke tempat yang seharusnya, itu semua termasuk dalam
jenis ini. Sering pula permainan jenis ini adalah juga unsur permainan dalam
video game petualangan maupun game edukasi. Tetris, Minesweeper, Bejeweled,
Sokoban dan Bomberman.
9. Simulasi kendaraan
Video Game jenis ini
memberikan pengalaman atau interaktifitas sedekat mungkin dengan kendaraan yang
aslinya, meskipun terkadang kendaraan tersebut masih eksperimen atau bahkan
fiktif, tapi ada penekanan khusus pada detil dan pengalaman realistik
menggunakan kendaraan tersebut.
10. Olahraga
Game disini dibuat semirip
mungkin dengan permainan aslinya, seperti NBA JAM. Contohnya pun jelas, Seri
Winning Eleven, seri NBA, seri FIFA, John Madden NFL, Lakers vs Celtics, Tony
hawk pro skater, dll.
Jenis game berdasarkan
kategorinya :
1. Multiplayer Online
Game ini sedang menjadi tren
di dalam maupun luar negeri. Karena pembayarannya online dan melalui voucer,
game ini aman dari pembajakan. Contoh: Ragnarok online, O2jam, World of
Warcraft, Ayo Dance, Lineage, Rose online
2. Casual games
Game ini sangat mudah
dipelajari. Bahkan bisa langsung dimainkan begitu dibuka. Jenis game ini
biasanya dimainkan hanya menggunakan mouse saja. Contoh: Diner Dash, Sally
Salon, Bejeweled, Zuma, Feeding Frenzy, Insaniquarium.
3. Edugame
Game jenis ini dibuat dengan
tujuan spesifik sebagai alat pendidikan, entah untuk belajar mengenal warna
untuk balita, mengenal huruf dan angka, matematika, sampai belajar bahasa
asing. Developer yang membuatnya, harus memperhitungkan berbagai hal agar game
ini benar-benar dapat mendidik, menambah pengetahuan dan meningkatkan
ketrampilan yang memainkannya. Target segmentasi pemain harus pula disesuaikan
dengan tingkat kesulitan dan design visual ataupun animasinya. Contoh edugames
: Bobi Bola, Dora the explorer, Petualangan Billy dan Tracy.
4. Advergames
Jenis game yang biasanya
mudah dimainkan ini mengusung dan menampilkan produk atau brand mereka baik
secara gamblang maupun tersembunyi. Video game sekarang telah menjadi sarana
beriklan atau membangun brand-awareness yang efektif. Contoh produk di
indonesia yang membuat advergames: A-Mild, Rexona teens, Axe
D. Pengaruh Game Terhadap
Kehidupan Pelajar
Munculnya video game sebagai
perkembangan teknologi di era modern ini tentu perlu disikapi dengan berbagai
sudut pandang positif dan negatif menurut penggunanya. Sebagai manusia yang
menerima perubahan, perlu adanya pembatasan-pembatasan tentang sejauh mana
dampak negatif yang diakibatkan.
Kehadiran video game memang
mendapatkan apresiasi di kalangan remaja, khususnya para pelajar. Hal ini dapat
menumbuhkan kreativitas dan daya reaksi selama permainan itu tidak dimainkan
selama berulang-ulang.
Akio Mori seorang professor
dari Tokyo’s Nihon University melakukan riset mengenai dampak video game pada
aktifitas otak. Dari penelitian Akio Mori tersebut dapat disimpulkan bahwa
terdapat dua point penting yaitu :
Pertama , penurunan aktivitas
gelombang otak depan yang memiliki peranan sangat penting, dengan pengendalian
emosi dan agresivitas sehingga mereka cepat mengalami perubahan mood, seperti
mudah marah, mengalami masalah dalam hubungan sosial, tidak konsentrasi dan
lain sebagainya.
Kedua , penurunan aktifitas gelombang
beta merupakan efek jangka panjang yang tetap berlangsung meskipun gamer tidak
sedang bermain game. Dengan kata lain para gamer mengalami “ autonomic nerves “
yaitu tubuh mengalami pengelabuan kondisi dimana sekresi adrenalin meningkat ,
sehingga denyut jantung, tekanan darah, dan kebutuhan oksigen terpacu untuk
meningkat. Bila tubuh dalam keadaan seperti ini maka yang terjadi pada gamer
adalah otak mereka merespon bahaya sesungguhnya .
Dampak positif game online
adalah :
1. Membuat Orang Pintar
Penelitian di Manchester
University dan Central Lanchashire University membuktikan bahwa gamer yang
bermain 18 jam per minggu memiliki koordinasi yang baik antara tangan dan mata
setar kemampuan atlet.
2. Menambah Konsentrasi
Dr. Jo Bryce Kepala peneliti
suatu universitas di Inggris menemukan bahwa gamer sejati mempunyai daya
konsentrasi tinggi yang memungkinkan mereka mampu menyelesaikan beberapa tugas.
3. Meningkatkan Ketajaman
Mata
Penelitian di Rochester
University mengungkapkan bahwa anak-anak yang memainkan game action secara
teratur mempunyai ketajaman mata yang lebih cepat dari mereka yang tidak
bermain game.
4. Meningkatkan Kemampuan
Berbahasa Inggris
Riset di Indonesia
membuktikan bahwa pria yang mahir berbahasa Inggris di sekolah atau universitas
tanpa kursus adalah mereka yang bermain game.
5. Membantu Bersosialisasi
Beberapa professor di Loyola
University, Chicago telah mengadakan penelitian dan menurut mereka game online
dapat menumbuhkan interaksi social yang menentang stereotif gamer yang terisolasi.
6. Meningkatkan Kinerja Otak
dan Membantu Otak dalam Menyerap Cerita
Bermain game yang tidak
berlebihan dapat meningkatkan kinerja otak bahkan memiliki kapasitas jenuh yang
lebih sedikit disbanding belajar dan membaca buku.
7. Meningkatkan Kecepatan
dalam Mengetik
Kebanyakan game online
mengharuskan pemain mengetik ketika sedang berkomunikasi dengan lawan bicara,
sehingga hal ini secara tidak langsung akan membiasakan pemain dalam mengetik.
8. Menghilangkan Stress
Para peneliti di Indiana
University menjelaskan bahwa bermain game dapat mengendurkan ketegangan syaraf.
9. Memulihkan Kondisi Tubuh
Dr. Mark Griffiths psikolog
dari Nottingham Trent University meneliti sejauh mana manfaat game dalam terapi
fisik.
Dampak negative dari game
akan sangat terasa apabila pemain tidak bisa mengendalikan diri. Hasil
penelitian Fakultas Kedokteran Universitas Hanover, Jerman mengatakan game
online dapat mengakibatkan kepribadian ganda. Seorang wanita yang sering
bermain game online tiap hari selama 3 bulan dengan memainkan beberapa tokoh
yang berbeda, ternyata tokoh imajinasi itu mengambil alih kepribadiannya.
Sehingga wanita tersebut kehilangan kendali atas kepribadian dan kehidupan
sosialnya.
Dampak negatif game online
adalah :
1. Menimbulkan efek ketagihan
2. Membuat orang terisolir
dari kehidupan disekitarnya
3. Membuat orang menjadi
malas
4. Mengganggu kesehatan
5. Menimbulkan masalah
psikologis apabila terlalu dipikirkan
6. Mengganggu kehidupan di
dunia nyata
7. Pemborosan apabila
kecanduan game online
E. Upaya Pelajar untuk
Menghentikan Kecanduan Terhadap Game yang Berlebihan
Banyak dari pelajar yang
telah kecanduan terhadap game mengaku susah sekali untuk menghentikan hal ini.
Berikut ini adalah cara-cara untuk mengehentikan rasa kecanduan tersebut.
1. Menyibukkan diri dengan
hal-hal baru. Contohnya seperti membuat janji dengan teman untuk mengadakan
suatu acara yang banyak menyita waktu.
2. Saat berada di tempat game
sebisa mungkin membuat diri tidak nyaman. Seperti duduk di kursi yang panas,
atau memilih komputer yang rusak.
3. Saat ingin bermain game,
sebaiknya mengatakan hal ini kepada orang yang dirasa paling dekat Sehingga
orang itu dapat melarang agar tidak bermain game.
4. Melakukan hal-hal nyata
seperti yang ada dalam game. Misal game sepakbola, pemain lebih baik langsung
bermain sepakbola di lapangan.
5. Niat tidak ingin main
game. Hal ini adalah cara paling ampuh karena hanya diri sendiri yang
mengetahui dan mampu mengendalikan.
2.
ANALISIS
KARANGAN ILMIAH
![](file:///C:\DOCUME~1\ac\LOCALS~1\Temp\msohtmlclip1\01\clip_image001.gif)
![](file:///C:\DOCUME~1\ac\LOCALS~1\Temp\msohtmlclip1\01\clip_image002.gif)
3. METODE ILMIAH
Pengertian
Metode Ilmiah
Metode ilmiah atau
dalam bahasa inggris dikenal sebagai scientific method adalah proses berpikir
untuk memecahkan masalah secara sistematis,empiris, dan terkontrol. Metode merupakan
prosedur atau cara seseorang dalam melakukan suatu kegiatan untuk mempermudah memecahkan
masalah secara teratur, sistematis, dan terkontrol. Ilmiah adalah sesuatu
keilmuan untuk mendapatkan pengetahuan secara alami berdasarkan bukti fisis.
Jadi, bila kita menjabarkan lebih luas dari metode ilmiah adalah suatu proses atau cara keilmuan dalam melakukan proses ilmiah (science project) untuk memperoleh pengetahuan secara sistematis berdasarkan bukti fisis.
Metode
ilmiah merupakan proses berpikir untuk memecahkan masalah
Metode
ilmiah berangkat dari suatu permasalahan yang perlu dicari jawaban atau
pemecahannya. Proses berpikir ilmiah dalam metode ilmiah tidak berangkat dari
sebuah asumsi, atau simpulan, bukan pula berdasarkan data atau fakta
khusus. Proses berpikir untuk memecahkan masalah lebih berdasar kepada masalah
nyata. Untuk memulai suatu metode ilmiah, maka dengan demikian pertama-tama
harus dirumuskan masalah apa yang sedang dihadapi dan sedang dicari
pemecahannya. Rumusan permasalahan ini akan menuntun proses selanjutnya.
Pada Metode Ilmiah, proses berpikir dilakukan secara sistematis
Dalam
metode ilmiah, proses berpikir dilakukan secara sistematis dengan bertahap,
tidak zig-zag. Proses berpikir yang sistematis ini dimulai dengan kesadaran
akan adanya masalah hingga terbentuk sebuah kesimpulan. Dalam metode ilmiah,
proses berpikir dilakukan sesuai langkah-langkah metode ilmiah secara
sistematis dan berurutan.
Metode ilmiah didasarkan pada data empiris
Setiap
metode ilmiah selalu disandarkan pada data empiris. maksudnya adalah, bahwa
masalah yang hendak ditemukan pemecahannya atau jawabannya itu harus tersedia
datanya, yang diperoleh dari hasil pengukuran secara objektif. Ada atau tidak
tersedia data empiris merupakan salah satu kriteria penting dalam metode
ilmiah. Apabila sebuah masalah dirumuskan lalu dikaji tanpa data empiris, maka
itu bukanlah sebuah bentuk metode ilmiah.
Pada metode ilmiah, proses berpikir dilakukan secara
terkontrol
Di saat melaksanakan metode ilmiah,
proses berpikir dilaksanakan secara terkontrol. Maksudnya terkontrol disini
adalah, dalam berpikir secara ilmiah itu dilakukan secara sadar dan terjaga,
jadi apabila ada orang lain yang juga ingin membuktikan kebenarannya dapat
dilakukan seperti apa adanya. Seseorang yang berpikir ilmiah tidak melakukannya
dalam keadaan berkhayal atau bermimpi, akan tetapi dilakukan secara sadar dan
terkontrol.
Langkah-Langkah Metode Ilmiah
Karena
metode ilmiah dilakukan secara sistematis dan berencana, maka terdapat
langkah-langkah yang harus dilakukan secara urut dalam pelaksanaannya. Setiap
langkah atau tahapan dilaksanakan secara terkontrol dan terjaga. Adapun
langkah-langkah metode ilmiah adalah sebagai berikut:
- Merumuskan masalah.
- Merumuskan hipotesis.
- Mengumpulkan data.
- Menguji hipotesis.
- Merumuskan kesimpulan.
Merumuskan Masalah
Berpikir
ilmiah melalui metode ilmiah didahului dengan kesadaran akan adanya masalah.
Permasalahan ini kemudian harus dirumuskan dalam bentuk kalimat tanya. Dengan
penggunaan kalimat tanya diharapkan akan memudahkan orang yang melakukan metode
ilmiah untuk mengumpulkan data yang dibutuhkannya, menganalisis data tersebut,
kemudian menyimpulkannya.Permusan masalah adalah sebuah keharusan. Bagaimana
mungkin memecahkan sebuah permasalahan dengan mencari jawabannya bila
masalahnya sendiri belum dirumuskan?
Merumuskan Hipotesis
Hipotesis
adalah jawaban sementara dari rumusan masalah yang masih memerlukan pembuktian
berdasarkan data yang telah dianalisis. Dalam metode ilmiah dan proses berpikir
ilmiah, perumusan hipotesis sangat penting. Rumusan hipotesis yang jelas dapat
memabntu mengarahkan pada proses selanjutnya dalam metode ilmiah. Seringkali
pada saat melakukan penelitian, seorang peneliti merasa semua data sangat
penting. Oleh karena itu melalui rumusan hipotesis yang baik akan memudahkan peneliti
untuk mengumpulkan data yang benar-benar dibutuhkannya. Hal ini dikarenakan
berpikir ilmiah dilakukan hanya untuk menguji hipotesis yang telah dirumuskan.
Mengumpulkan Data
Pengumpulan
data merupakan tahapan yang agak berbeda dari tahapan-tahapan sebelumnya dalam
metode ilmiah. Pengumpulan data dilakukan di lapangan. Seorang peneliti yang
sedang menerapkan metode ilmiah perlu mengumpulkan data berdasarkan hipotesis
yang telah dirumuskannya. Pengumpulan data memiliki peran penting dalam metode
ilmiah, sebab berkaitan dengan pengujian hipotesis. Diterima atau ditolaknya
sebuah hipotesis akan bergantung pada data yang dikumpulkan.
Menguji Hipotesis
Sudah
disebutkan sebelumnya bahwa hipotesis adalah jawaban sementaradari suatu
permasalahan yang telah diajukan. Berpikir ilmiah pada hakekatnya merupakan
sebuah proses pengujian hipotesis. Dalam kegiatan atau langkah menguji
hipotesis, peneliti tidak membenarkan atau menyalahkan hipotesis, namun
menerima atau menolak hipotesis tersebut. Karena itu, sebelum pengujian
hipotesis dilakukan, peneliti harus terlebih dahulu menetapkan taraf
signifikansinya. Semakin tinggi taraf signifikansi yang tetapkan maka akan
semakin tinggi pula derjat kepercayaan terhadap hasil suatu penelitian.Hal ini
dimaklumi karena taraf signifikansi berhubungan dengan ambang batas kesalahan
suatu pengujian hipotesis itu sendiri.
Merumuskan Kesimpulan
Langkah paling akhir dalam berpikir
ilmiah pada sebuah metode ilmiah adalah kegiatan perumusan kesimpulan. Rumusan
simpulan harus bersesuaian dengan masalah yang telah diajukan sebelumnya.
Kesimpulan atau simpulan ditulis dalam bentuk kalimat deklaratif secara singkat
tetapi jelas. Harus dihindarkan untuk menulis data-data yang tidak relevan
dengan masalah yang diajukan, walaupun dianggap cukup penting. Ini perlu
ditekankan karena banyak peneliti terkecoh dengan temuan yang dianggapnya
penting, walaupun pada hakikatnya tidak relevan dengan rumusan masalah yang
diajukannya.
4.
MANFAAT
MEMPELAJARI METODE ILMIAH
Dengan
adanya sikap dan metode ilmiah akan menghasilkan penemuan-penemuan yang berkualitas
tinggi dan dapat membantu meningkatkan kesejahteraan manusia. Beberapa kegunaan
metode ilmiah dalam kehidupan manusia antara lain :
1.Membantu memecahkan permasalahan dengan penalaran dan pembuktian yang memuaskan.
1.Membantu memecahkan permasalahan dengan penalaran dan pembuktian yang memuaskan.
2.Menguji hasil
penelitian orang lain sehingga diperoleh kebenaran yang objektif.
3.Memecahkan atau
menemukan jawaban rahasia alam yang sebelumnya masih teka teki.
5.
PENGERTIAN SINTESIS
Sintesis
diartikan sebagai komposisi atau kombinasi bagian-bagian atau elemen-elemen
yang membentuk satu kesatuan. Selain itu, sintesis juga diartikan sebagai
kombinasi konsep yang berlainan menjadi satu secara koheren, dan
penalaran induktif atau kombinasi dialektika dari tesis dan antitesis
untuk memperoleh kebenaran yang lebih tinggi. Dalam Kamus Besar Bahasa
Indonesia (2003) sintesis diartikan sebagai “paduan berbagai pengertian atau
hal sehingga merupakan kesatuan yang selaras atau penentuan hukum yang umum
berdasarkan hukum yang khusus.” Pengertian ini sejalan dengan pendapat Kattsoff
(1986) yang menyatakan bahwa maksud sintesis yang utama adalah mengumpulkan
semua pengetahuan yang dapat diperoleh untuk menyusun suatu pandangan dunia.
Dalam
perspektif lain “sintesis” merupakan kemampuan seseorang dalam
mengaitkan dan menyatakan berbagai
elemen dan unsur pengetahuan yang ada sehingga terbentuk pola baru yang lebih
menyeluruh. Kata kerja operasional yang dapat digunakan adalah mengategorikan,
mengombinasikan, menyusun, mengarang, menciptakan, mendesain, menjelaskan,
mengubah, mengorganisasi, merencanakan, menyusun kembali, menghubungkan,
merevisi, menyimpulkan, menceritakan, menuliskan, mengatur.
v Metode Sintesis
Melakukan penggabungan semua
pengetahuan yang diperoleh untuk menyusun satu pandangan dunia.
v Beberapa contoh dari pernyataan Sintetik adalah :
1.Langit itu biru.
2.Budi adalah pria yang menyebalkan
3.Anjing itu galak
4.Jerapah memiliki empat kaki
v Fungsi Sintesis
Sintesis berfungsi untuk :
Menggabungkan atau mengkompromikan dari pernyataan
satu kepada pernyataan lain untuk memperoleh kesimpulan yang komprehensif. Sedangkan
sintesis dalam penulisan karya ilmiah pada dasarnya adalah merangkum intisari
bacaan yang berasal dari beberapa sumber. Kegiatan ini harus memperhatikan data
publikasi atas sumber-sumber yang digunakan. Dalam tulisan laras ilmiah, data
publikasi atas sumber-sumber tadi kemudian dimasukan dalam daftar pustaka.
Contoh :
1.Ilmu adalah aktifitas
2.Ilmu adalah metode
3.Ilmu adalah produk
v Cara Membuat Sintesis
Sejumlah syarat yang harus
diperhatikan oleh penulis dalam membuat sintesis, di antaranya
1.penulis harus bersikap objektif
dan kritis atas teks yang digunakannya,
2.Bersikap kritis atas sumber yang
dibacanya,
3.sudut pandang penulis harus tajam,
4.penulis harus dapat mencari kaitan
antara satu sumber dengan sumber lainnya, dan
5. penulis harus menekankan
pada bagian sumber yang diperlukannya.
Saya Ibu Queen Daniel, A pemberi pinjaman uang, saya meminjamkan uang kepada indaividu atau perusahaan yang ingin mendirikan sebuah bisnis yang menguntungkan, yang menjadi periode utang lama dan ingin membayar. Kami memberikan segala jenis pinjaman Anda dapat pernah memikirkan, Kami adalah ke kedua pinjaman pribadi dan Pemerintah, dengan tingkat suku bunga kredit yang terjangkau sangat. Hubungi kami sekarang dengan alamat email panas kami: (queendanielloanfirm@gmail.com) atau (queendanielloanfirm@yahoo.com) Kebahagiaan Anda adalah perhatian kami.
BalasHapus