Langsung ke konten utama

TUGAS 2 SOFTSKILL BAHASA INDONESIA



NAMA           : DEWI TRISNANINGRUM
KELAS          : 3EB02
NPM               : 22213305

1.      KARANGAN ILMIAH


BAB II
PEMBAHASAN
A. Definisi Game
Game berasal dari bahasa inggris yang berarti dasar permainan. Permainan disini merupakan pengertian kelincahan intelektual ( Intellectual Playability Game) yang bisa diartikan sebagai tempat keputusan dan aksi pemainnya. Dalam game, ada target-target yang ingin dicapai oleh pemain. Target-target inilah yang kemudian membuat para pemain menjadi kecanduan.
Permainan adalah sebuah sistem dimana pemain terlibat dalam konflik buatan. Disini pemain berinteraksi dengan sistem dan konflik dalam permainan yang merupakan buatan dari para programmer. Dalam permainan, terdapat peraturan yang bertujuan untuk membatasi dan menentukan pemain. Permainan bertujuan untuk menghibur, baik anak-anak maupun orang dewasa. Game atau permainan sebenarnya penting untuk perkembangan otak. Selain itu, game juga dapat meningkatkan konsentrasi, melatih  memecahkan masalah dengan tepat dan cepat karena dalam game terdapat berbagai konflik atau masalah yang menuntut kita untuk menyelesaikannya dengan cepat dan tepat. Tetapi game juga dapat merugikan kita apabila terlalu sering bermain hingga ketergantungan dan lupa akan segalanya.p://contohsimpel.blogspot.com/
Game merupakan bagian yang tak terpisahkan dari keseharian anak, sedangkan sebagian orang tua menuding game sebagai penyebab  nilai anak turun, anak tak mampu bersosialisasi, dan tindakan kekerasan yang dilakukan anak. Game juga merupakan salah satu kebutuhan yang menjadi masalah besar bagi pengguna komputer, karena untuk dapat memainkan game dengan nyaman, semua komponen komputernya harus memiliki kualitas yang baik, terutama VGA card-nya. Jadi, sebelum bermain game sebaiknya mengecek terlebih dahulu keadaan komputer.
http://contohsimpel.blogspot.com/
B. Sejarah dan Perkembangan Game
Tahun 1952, A.S. Douglas membuat OXO, game grafis noughts and crosses (nol dan silang), di University of Cambridge untuk mendemonstrasikan tesisnya tentang interaksi komputer dan manusia. Permainan ini bekerja pada komputer besar yang menggunakan CRT display. Bahkan, perangkat game portable genggam yang pertama dibuat adalah Tic Tac Toe di tahun 1972 oleh Waco Company. Sampai sekarang game ‘jadul’ ini masih populer di internet. Kalau kita menoleh ke belakang, tahun 1947 dipercaya sebagai tahun pertama di mana game didesain untuk dimainkan dengan layar CRT (cathode ray tube). Game sederhana dirancang oleh Thomas T. Goldsmith Jr. dan Estle Ray Mann.
Aplikasi ini mendapatkan paten tanggal 14 Desember 1948. Sistem yang dibuatnya terdiri dari 8 vacum tubes dan menyimulasikan peluru ditembakkan pada target, terinspirasi dari display radar pada Perang Dunia II. Diyakini bahwa ini adalah sistem pertama yang secara spesifik didesain untuk game pada layar CRT.
Banyak yang menyebutkan bahwa penemu video game adalah William Higinbotham. Tahun 1958 menciptakan game Tennis for Two pada osiloskop. Game ini menampilkan lapangan tenis sederhana dipandang dari samping..
Tahun 1972 dirilis perangkat video game pertama untuk pasar rumahan, Magnavox Odyssey, dihubungkan dengan televisi. Meski tidak sukses besar, perusahaan lain dengan produk yang sama harus membayar lisensi. tetapi, kesuksesan menjemput sejak Atari meluncurkan Pong sebuah video game ping-pong pada 29 November 1972. Berawal dari sini, video dan komputer game menjadi populer dan hobi baru di saat PC baru saja mulai dikenal dan dipakai secara luas.
Perkembangan game komputer dan video game yang kian memanjakan para pemainnya dengan teknologi-teknologi modern merupakan poin menarik untuk dicermati. Meski sejarah video game dan game komputer mencakup rentang waktu sekira lima dekade, keduanya meraih popularitas sebagai bagian dari peradaban manusia modern di akhir tahun 1970.
Meski baru di pertengahan sampai akhir 1980-an game yang muncul di pasaran hadir dengan fungsi scrolling atau virtual paging, hadirnya produk monitor warna di awal tahun 1980-an membuat para penggila game makin antusias, sehingga perpindahan suasana game dari halaman ke halaman lain menjadi lebih hidup.
Awal tahun 1980-an ditandai dengan hadirnya media penyimpan CD-ROM yang dalam waktu singkat menjadi populer. Era game 3 dimensi (3D) dengan perspektif orang pertama dan multiplayer game mulai muncul di era ini. Suara dan musik semakin berkembang di pertengahan 1980-an seiring dengan hadirnya produk sound card. Jadi, memang terasa bahwa pasar game komputer semakin berkembang sejalan dengan perkembangan teknologi pendukungnya.
Industri game yang masih berdiri kokoh sampai hari ini memegang dua pasar besar yaitu video game dan game komputer. Dan tak diragukan, game komputer memang lebih banyak item judulnya karena dengan perangkat standar hampir semua game produksi pihak ketiga bisa dimainkan di PC. Sedangkan untuk pasar video game, didominasi oleh pemilik standar, siapa lagi kalau bukan Sony dengan Play Station, Microsoft dengan Xbox 360, dan Nintendo.
Yang menarik, game komputer telah berkembang ke arah Network Multimedia Game, di mana banyak pemain dari lokasi yang saling berjauhan berinteraksi satu sama lain secara real time dalam satu jaringan komputer. Sebut saja misalnya Quake III Arena yang pernah membuat demam kampus sekira tahun 2001 lalu.
Sebuah Gaming PC berbasis prosesor terbaru (Core2 Duo) dan menggunakan generasi videocard terkini (Geforce 8800GTS) memang akan menelan biaya nyaris 2X harga XBOX 360, namun Gaming PC tersebut memiliki fungsi yang 7X lebih banyak dibanding sebuah game console. Dan perlu diingat bahwa tampilan game di Gaming PC tersebut jauh lebih baik dibanding di XBOX 360.
C. Jenis-jenis Game
Jenis game berdasarkan alat yang digunakan :
1.Arcade games :
Game yang sering disebut ding-dong di Indonesia, biasanya berada di daerah khusus dan memiliki box atau mesin yang memang khusus di design untuk jenis video games tertentu dan tidak jarang memiliki fitur yang dapat membuat pemainnya lebih merasa “masuk” dan “menikmati”, seperti pistol, kursi khusus, sensor gerakan, sensor injakkan dan stir mobil (beserta transmisinya tentunya).
2.PC Games :
yaitu video game yang dimainkan menggunakan Personal Computers.
3.Console games :
yaitu video games yang dimainkan menggunakan console tertentu, seperti Playstation 2, Playstation 3, XBOX 360, dan Nintendo Wii.
4. Handheld games:
yaitu game yang dimainkan di console khusus video game yang dapat dibawa kemana-mana, contoh Nintendo DS dan Sony PSP.
5.Mobile games:
yaitu game yang dapat dimainkan atau khusus untuk mobile phone atau PDA.
http://contohsimpel.blogspot.com/
Jenis game berdasarkan jenis permainannya :
1. Aksi – Shooting :
Video game jenis ini sangat memerlukan kecepatan refleks, koordinasi mata-tangan, juga timing, inti dari game jenis ini adalah tembak, tembak dan tembak.
2. Fighting ( pertarungan ) :
Inti dari game ini adalah penguasaan jurus. Pemain dituntut utuk mengenali setiap karakter tokoh lawan main yang ada di dalamnya. Contohnya pada game Seri Street Fighter, Tekken, Mortal Kombat, Soul Calibur dan King of Fighter.
3. Aksi – Petualangan :
Game ini telah berkembang hingga menjadi genre campuran action beat-em up, dan sekarang, di tahun 2000 an, jenis ini cenderung untuk memiliki visual 3D dan sudut pandang orang ke-tiga. Tomb Rider, Grand Theft Auto dan Prince of Persia termasuk didalamnya.
4. Petualangan :
Bedanya dengan jenis video game aksi-petualangan, refleks dan kelihaian pemain dalam bergerak, berlari, melompat hingga memecut atau menembak tidak diperlukan di sini. Video Game murni petualangan lebih menekankan pada jalan cerita dan kemampuan berpikir pemain dalam menganalisa tempat secara visual, memecahkan teka-teki maupun menyimpulkan rangkaian peristiwa dan percakapan karakter hingga penggunaan benda-benda tepat pada tempat yang tepat
5. Simulasi, Konstruksi dan manajemen :
Game jenis ini menggambarkan sesuatu dalam dunia nyata seperti membangun rumah, gedung hingga kota, mengatur pajak dan dana kota hingga keputusan memecat atau menambah karyawan. Video Game jenis ini membuat pemain harus berpikir untuk mendirikan, membangun dan mengatasi masalah dengan menggunakan dana yang terbatas. Contoh: Sim City, The Sims, Tamagotchi.
6. Role Playing :
Game jenis ini sesuai dengan terjemahannya, yaitu bermain peran. Memiliki penekanan pada tokoh di dalam permainan, yang biasanya adalah tokoh utama dalam cerita itu. Seperti Final Fantasy, Dragon Quest dan Xenogears.
7. Strategi.
Kebalikan dari video game jenis action yang berjalan cepat dan perlu refleks secepat kilat, video game jenis strategi, layaknya bermain catur, justru lebih memerlukan keahlian berpikir dan memutuskan setiap gerakan secara hati-hati dan terencana. Video game strategi biasanya memberikan pemain atas kendali tidak hanya satu orang tapi minimal sekelompok orang dengan berbagai jenis tipe kemampuan, sampai kendaraan, bahkan hingga pembangunan berbagai bangunan, pabrik dan pusal pelatihan tempur, tergantung dari tema ceritanya
http://contohsimpel.blogspot.com/
8. Puzzle
Video game jenis ini sesuai namanya berintikan mengenai pemecahan teka-teki, baik itu menyusun balok, menyamakan warna bola, memecahkan perhitungan matematika, melewati labirin, sampai mendorong-dorong kota masuk ke tempat yang seharusnya, itu semua termasuk dalam jenis ini. Sering pula permainan jenis ini adalah juga unsur permainan dalam video game petualangan maupun game edukasi. Tetris, Minesweeper, Bejeweled, Sokoban dan Bomberman.
9. Simulasi kendaraan
Video Game jenis ini memberikan pengalaman atau interaktifitas sedekat mungkin dengan kendaraan yang aslinya, meskipun terkadang kendaraan tersebut masih eksperimen atau bahkan fiktif, tapi ada penekanan khusus pada detil dan pengalaman realistik menggunakan kendaraan tersebut.
10. Olahraga
Game disini dibuat semirip mungkin dengan permainan aslinya, seperti NBA JAM. Contohnya pun jelas, Seri Winning Eleven, seri NBA, seri FIFA, John Madden NFL, Lakers vs Celtics, Tony hawk pro skater, dll.
Jenis game berdasarkan kategorinya :
1. Multiplayer Online
Game ini sedang menjadi tren di dalam maupun luar negeri. Karena pembayarannya online dan melalui voucer, game ini aman dari pembajakan. Contoh: Ragnarok online, O2jam, World of Warcraft, Ayo Dance, Lineage, Rose online
2. Casual games
Game ini sangat mudah dipelajari. Bahkan bisa langsung dimainkan begitu dibuka. Jenis game ini biasanya dimainkan hanya menggunakan mouse saja. Contoh: Diner Dash, Sally Salon, Bejeweled, Zuma, Feeding Frenzy, Insaniquarium.
3. Edugame
Game jenis ini dibuat dengan tujuan spesifik sebagai alat pendidikan, entah untuk belajar mengenal warna untuk balita, mengenal huruf dan angka, matematika, sampai belajar bahasa asing. Developer yang membuatnya, harus memperhitungkan berbagai hal agar game ini benar-benar dapat mendidik, menambah pengetahuan dan meningkatkan ketrampilan yang memainkannya. Target segmentasi pemain harus pula disesuaikan dengan tingkat kesulitan dan design visual ataupun animasinya. Contoh edugames : Bobi Bola, Dora the explorer, Petualangan Billy dan Tracy.
4. Advergames
Jenis game yang biasanya mudah dimainkan ini mengusung dan menampilkan produk atau brand mereka baik secara gamblang maupun tersembunyi. Video game sekarang telah menjadi sarana beriklan atau membangun brand-awareness yang efektif. Contoh produk di indonesia yang membuat advergames: A-Mild, Rexona teens, Axe

D. Pengaruh Game Terhadap Kehidupan Pelajar
Munculnya video game sebagai perkembangan teknologi di era modern ini tentu perlu disikapi dengan berbagai sudut pandang positif dan negatif menurut penggunanya. Sebagai manusia yang menerima perubahan, perlu adanya pembatasan-pembatasan tentang sejauh mana dampak negatif yang diakibatkan.
Kehadiran video game memang mendapatkan apresiasi di kalangan remaja, khususnya para pelajar. Hal ini dapat menumbuhkan kreativitas dan daya reaksi selama permainan itu tidak dimainkan selama berulang-ulang.
Akio Mori seorang professor dari Tokyo’s Nihon University melakukan riset mengenai dampak video game pada aktifitas otak. Dari penelitian Akio Mori tersebut dapat disimpulkan bahwa terdapat dua point penting yaitu :
Pertama , penurunan aktivitas gelombang otak depan yang memiliki peranan sangat penting, dengan pengendalian emosi dan agresivitas sehingga mereka cepat mengalami perubahan mood, seperti mudah marah, mengalami masalah dalam hubungan sosial, tidak konsentrasi dan lain sebagainya.
Kedua , penurunan aktifitas gelombang beta merupakan efek jangka panjang yang tetap berlangsung meskipun gamer tidak sedang bermain game. Dengan kata lain para gamer mengalami “ autonomic nerves “ yaitu tubuh mengalami pengelabuan kondisi dimana sekresi adrenalin meningkat , sehingga denyut jantung, tekanan darah, dan kebutuhan oksigen terpacu untuk meningkat. Bila tubuh dalam keadaan seperti ini maka yang terjadi pada gamer adalah otak mereka merespon bahaya sesungguhnya .
Dampak positif game online adalah :
1. Membuat Orang Pintar
Penelitian di Manchester University dan Central Lanchashire University membuktikan bahwa gamer yang bermain 18 jam per minggu memiliki koordinasi yang baik antara tangan dan mata setar kemampuan atlet.
2. Menambah Konsentrasi
Dr. Jo Bryce Kepala peneliti suatu universitas di Inggris menemukan bahwa gamer sejati mempunyai daya konsentrasi tinggi yang memungkinkan mereka mampu menyelesaikan beberapa tugas.
3. Meningkatkan Ketajaman Mata
Penelitian di Rochester University mengungkapkan bahwa anak-anak yang memainkan game action secara teratur mempunyai ketajaman mata yang lebih cepat dari mereka yang tidak bermain game.
4. Meningkatkan Kemampuan Berbahasa Inggris
Riset di Indonesia membuktikan bahwa pria yang mahir berbahasa Inggris di sekolah atau universitas tanpa kursus adalah mereka yang bermain game.
5. Membantu Bersosialisasi
Beberapa professor di Loyola University, Chicago telah mengadakan penelitian dan menurut mereka game online dapat menumbuhkan interaksi social yang menentang stereotif gamer yang terisolasi.
6. Meningkatkan Kinerja Otak dan Membantu Otak dalam Menyerap Cerita
Bermain game yang tidak berlebihan dapat meningkatkan kinerja otak bahkan memiliki kapasitas jenuh yang lebih sedikit disbanding belajar dan membaca buku.
7. Meningkatkan Kecepatan dalam Mengetik
Kebanyakan game online mengharuskan pemain mengetik ketika sedang berkomunikasi dengan lawan bicara, sehingga hal ini secara tidak langsung akan membiasakan pemain dalam mengetik.
8. Menghilangkan Stress
Para peneliti di Indiana University menjelaskan bahwa bermain game dapat mengendurkan ketegangan syaraf.
9. Memulihkan Kondisi Tubuh
Dr. Mark Griffiths psikolog dari Nottingham Trent University meneliti sejauh mana manfaat game dalam terapi fisik.
Dampak negative dari game akan sangat terasa apabila pemain tidak bisa mengendalikan diri. Hasil penelitian Fakultas Kedokteran Universitas Hanover, Jerman mengatakan game online dapat mengakibatkan kepribadian ganda. Seorang wanita yang sering bermain game online tiap hari selama 3 bulan dengan memainkan beberapa tokoh yang berbeda, ternyata tokoh imajinasi itu mengambil alih kepribadiannya. Sehingga wanita tersebut kehilangan kendali atas kepribadian dan kehidupan sosialnya.
Dampak negatif game online adalah :
1. Menimbulkan efek ketagihan
2. Membuat orang terisolir dari kehidupan disekitarnya
3. Membuat orang menjadi malas
4. Mengganggu kesehatan
5. Menimbulkan masalah psikologis apabila terlalu dipikirkan
6. Mengganggu kehidupan di dunia nyata
7. Pemborosan apabila kecanduan game online
E. Upaya Pelajar untuk Menghentikan Kecanduan Terhadap Game yang Berlebihan
Banyak dari pelajar yang telah kecanduan terhadap game mengaku susah sekali untuk menghentikan hal ini. Berikut ini adalah cara-cara untuk mengehentikan rasa kecanduan tersebut.
1. Menyibukkan diri dengan hal-hal baru. Contohnya seperti membuat janji dengan teman untuk mengadakan suatu acara yang banyak menyita waktu.
2. Saat berada di tempat game sebisa mungkin membuat diri tidak nyaman. Seperti duduk di kursi yang panas, atau  memilih komputer yang rusak.
3. Saat ingin bermain game, sebaiknya mengatakan hal ini kepada orang yang dirasa paling dekat Sehingga orang itu dapat melarang agar tidak  bermain game.
4. Melakukan hal-hal nyata seperti yang ada dalam game. Misal game sepakbola, pemain lebih baik langsung bermain sepakbola di lapangan.
5. Niat tidak ingin main game. Hal ini adalah cara paling ampuh karena hanya diri sendiri yang mengetahui dan mampu mengendalikan.
2.      ANALISIS KARANGAN ILMIAH
Menurut saya, karangan ilmiah yang saya pilih diatas merupakan karangan ilmiah yang berfikir secara induktif. Karena diawali dengan paragraf Induktif yang merupakan paragraf diawali dengan menjelaskan permasalahan-permasalahan khusus (mengandung pembuktian dan contoh-contoh fakta) yang diakhiri dengan kesimpulan yang berupa pernyataan umum.
Contoh : Masalah khusus      Permainan adalah sebuah sistem dimana pemain terlibat dalam konflik buatan. Disini pemain berinteraksi dengan sistem dan konflik dalam permainan yang merupakan buatan dari para programmer. Masalah umum    Dalam permainan, terdapat peraturan yang bertujuan untuk membatasi dan menentukan pemain. Permainan bertujuan untuk menghibur, baik anak-anak maupun orang dewasa…….(dan seterusnya)

3.      METODE ILMIAH
Pengertian Metode Ilmiah
Metode ilmiah atau dalam bahasa inggris dikenal sebagai scientific method adalah proses berpikir untuk memecahkan masalah secara sistematis,empiris, dan terkontrol. Metode merupakan prosedur atau cara seseorang dalam melakukan suatu kegiatan untuk mempermudah memecahkan masalah secara teratur, sistematis, dan terkontrol. Ilmiah adalah sesuatu keilmuan untuk mendapatkan pengetahuan secara alami berdasarkan bukti fisis.

            Jadi, bila kita menjabarkan lebih luas dari metode ilmiah adalah suatu proses atau cara keilmuan dalam melakukan proses ilmiah (science project) untuk memperoleh pengetahuan secara sistematis berdasarkan bukti fisis.
Metode ilmiah merupakan proses berpikir untuk memecahkan masalah
Metode ilmiah berangkat dari suatu permasalahan yang perlu dicari jawaban atau pemecahannya. Proses berpikir ilmiah dalam metode ilmiah tidak berangkat dari sebuah asumsi, atau simpulan, bukan pula berdasarkan  data atau fakta khusus. Proses berpikir untuk memecahkan masalah lebih berdasar kepada masalah nyata. Untuk memulai suatu metode ilmiah, maka dengan demikian pertama-tama harus dirumuskan masalah apa yang sedang dihadapi dan sedang dicari pemecahannya. Rumusan permasalahan ini akan menuntun proses selanjutnya.
Pada Metode Ilmiah, proses berpikir dilakukan secara sistematis
Dalam metode ilmiah, proses berpikir dilakukan secara sistematis dengan bertahap, tidak zig-zag. Proses berpikir yang sistematis ini dimulai dengan kesadaran akan adanya masalah hingga terbentuk sebuah kesimpulan. Dalam metode ilmiah, proses berpikir dilakukan sesuai langkah-langkah metode ilmiah secara sistematis dan berurutan.
Metode ilmiah didasarkan pada data empiris
Setiap metode ilmiah selalu disandarkan pada data empiris. maksudnya adalah, bahwa masalah yang hendak ditemukan pemecahannya atau jawabannya itu harus tersedia datanya, yang diperoleh dari hasil pengukuran secara objektif. Ada atau tidak tersedia data empiris merupakan salah satu kriteria penting dalam metode ilmiah. Apabila sebuah masalah dirumuskan lalu dikaji tanpa data empiris, maka itu bukanlah sebuah bentuk metode ilmiah.
Pada metode ilmiah, proses berpikir dilakukan secara terkontrol
Di saat melaksanakan metode ilmiah, proses berpikir dilaksanakan secara terkontrol. Maksudnya terkontrol disini adalah, dalam berpikir secara ilmiah itu dilakukan secara sadar dan terjaga, jadi apabila ada orang lain yang juga ingin membuktikan kebenarannya dapat dilakukan seperti apa adanya. Seseorang yang berpikir ilmiah tidak melakukannya dalam keadaan berkhayal atau bermimpi, akan tetapi dilakukan secara sadar dan terkontrol.
Langkah-Langkah Metode Ilmiah
Karena metode ilmiah dilakukan secara sistematis dan berencana, maka terdapat langkah-langkah yang harus dilakukan secara urut dalam pelaksanaannya. Setiap langkah atau tahapan dilaksanakan secara terkontrol dan terjaga. Adapun langkah-langkah metode ilmiah adalah sebagai berikut:
  1. Merumuskan masalah.
  2. Merumuskan hipotesis.
  3. Mengumpulkan data.
  4. Menguji hipotesis.
  5. Merumuskan kesimpulan.
Merumuskan Masalah
Berpikir ilmiah melalui metode ilmiah didahului dengan kesadaran akan adanya masalah. Permasalahan ini kemudian harus dirumuskan dalam bentuk kalimat tanya. Dengan penggunaan kalimat tanya diharapkan akan memudahkan orang yang melakukan metode ilmiah untuk mengumpulkan data yang dibutuhkannya, menganalisis data tersebut, kemudian menyimpulkannya.Permusan masalah adalah sebuah keharusan. Bagaimana mungkin memecahkan sebuah permasalahan dengan mencari jawabannya bila masalahnya sendiri belum dirumuskan?
Merumuskan Hipotesis
Hipotesis adalah jawaban sementara dari rumusan masalah yang masih memerlukan pembuktian berdasarkan data yang telah dianalisis. Dalam metode ilmiah dan proses berpikir ilmiah, perumusan hipotesis sangat penting. Rumusan hipotesis yang jelas dapat memabntu mengarahkan pada proses selanjutnya dalam metode ilmiah. Seringkali pada saat melakukan penelitian, seorang peneliti merasa semua data sangat penting. Oleh karena itu melalui rumusan hipotesis yang baik akan memudahkan peneliti untuk mengumpulkan data yang benar-benar dibutuhkannya. Hal ini dikarenakan berpikir ilmiah dilakukan hanya untuk menguji hipotesis yang telah dirumuskan.
Mengumpulkan Data
Pengumpulan data merupakan tahapan yang agak berbeda dari tahapan-tahapan sebelumnya dalam metode ilmiah. Pengumpulan data dilakukan di lapangan. Seorang peneliti yang sedang menerapkan metode ilmiah perlu mengumpulkan data berdasarkan hipotesis yang telah dirumuskannya. Pengumpulan data memiliki peran penting dalam metode ilmiah, sebab berkaitan dengan pengujian hipotesis. Diterima atau ditolaknya sebuah hipotesis akan bergantung pada data yang dikumpulkan.
Menguji Hipotesis
Sudah disebutkan sebelumnya bahwa hipotesis adalah jawaban sementaradari suatu permasalahan yang telah diajukan. Berpikir ilmiah pada hakekatnya merupakan sebuah proses pengujian hipotesis. Dalam kegiatan atau langkah menguji hipotesis, peneliti tidak membenarkan atau menyalahkan hipotesis, namun menerima atau menolak hipotesis tersebut. Karena itu, sebelum pengujian hipotesis dilakukan, peneliti harus terlebih dahulu menetapkan taraf signifikansinya. Semakin tinggi taraf signifikansi yang tetapkan maka akan semakin tinggi pula derjat kepercayaan terhadap hasil suatu penelitian.Hal ini dimaklumi karena taraf signifikansi berhubungan dengan ambang batas kesalahan suatu pengujian hipotesis itu sendiri.
Merumuskan Kesimpulan
Langkah paling akhir dalam berpikir ilmiah pada sebuah metode ilmiah adalah kegiatan perumusan kesimpulan. Rumusan simpulan harus bersesuaian dengan masalah yang telah diajukan sebelumnya. Kesimpulan atau simpulan ditulis dalam bentuk kalimat deklaratif secara singkat tetapi jelas. Harus dihindarkan untuk menulis data-data yang tidak relevan dengan masalah yang diajukan, walaupun dianggap cukup penting. Ini perlu ditekankan karena banyak peneliti terkecoh dengan temuan yang dianggapnya penting, walaupun pada hakikatnya tidak relevan dengan rumusan masalah yang diajukannya.

4.      MANFAAT MEMPELAJARI METODE ILMIAH
Dengan adanya sikap dan metode ilmiah akan menghasilkan penemuan-penemuan yang berkualitas tinggi dan dapat membantu meningkatkan kesejahteraan manusia. Beberapa kegunaan metode ilmiah dalam kehidupan manusia antara lain :
1.Membantu memecahkan permasalahan dengan penalaran dan pembuktian yang memuaskan.
2.Menguji hasil penelitian orang lain sehingga diperoleh kebenaran yang objektif.
3.Memecahkan atau menemukan jawaban rahasia alam yang sebelumnya masih teka teki.

5.      PENGERTIAN SINTESIS
Sintesis diartikan sebagai komposisi atau kombinasi bagian-bagian atau elemen-elemen yang membentuk satu kesatuan. Selain itu, sintesis juga diartikan sebagai kombinasi konsep yang berlainan menjadi satu secara koheren, dan  penalaran induktif atau kombinasi dialektika dari tesis dan antitesis untuk memperoleh kebenaran yang lebih tinggi. Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (2003) sintesis diartikan sebagai “paduan berbagai pengertian atau hal sehingga merupakan kesatuan yang selaras atau penentuan hukum yang umum berdasarkan hukum yang khusus.” Pengertian ini sejalan dengan pendapat Kattsoff (1986) yang menyatakan bahwa maksud sintesis yang utama adalah mengumpulkan semua pengetahuan yang dapat diperoleh untuk menyusun suatu pandangan dunia.
Dalam perspektif lain “sintesis” merupakan kemampuan seseorang dalam
mengaitkan dan menyatakan berbagai elemen dan unsur pengetahuan yang ada sehingga terbentuk pola baru yang lebih menyeluruh. Kata kerja operasional yang dapat digunakan adalah mengategorikan, mengombinasikan, menyusun, mengarang, menciptakan, mendesain, menjelaskan, mengubah, mengorganisasi, merencanakan, menyusun kembali, menghubungkan, merevisi, menyimpulkan, menceritakan, menuliskan, mengatur.
v  Metode Sintesis 
 Melakukan penggabungan semua pengetahuan yang diperoleh untuk menyusun satu pandangan dunia.
v  Beberapa contoh dari pernyataan Sintetik adalah :
1.Langit itu biru.
2.Budi adalah pria yang menyebalkan
3.Anjing itu galak
4.Jerapah memiliki empat kaki
v  Fungsi Sintesis
Sintesis berfungsi untuk :
            Menggabungkan atau mengkompromikan dari  pernyataan satu kepada pernyataan lain untuk memperoleh kesimpulan yang komprehensif. Sedangkan sintesis dalam penulisan karya ilmiah pada dasarnya adalah merangkum intisari bacaan yang berasal dari beberapa sumber. Kegiatan ini harus memperhatikan data publikasi atas sumber-sumber yang digunakan. Dalam tulisan laras ilmiah, data publikasi atas sumber-sumber tadi kemudian dimasukan dalam daftar pustaka. Contoh :
1.Ilmu adalah aktifitas
2.Ilmu adalah metode
3.Ilmu adalah produk
v  Cara Membuat Sintesis
Sejumlah syarat yang harus diperhatikan oleh penulis dalam membuat sintesis, di antaranya
1.penulis harus bersikap objektif dan kritis atas teks yang digunakannya,
2.Bersikap kritis atas sumber yang dibacanya,
3.sudut pandang penulis harus tajam,
4.penulis harus dapat mencari kaitan antara satu sumber dengan sumber lainnya, dan
5. penulis harus menekankan pada bagian sumber yang diperlukannya.


Komentar

  1. Saya Ibu Queen Daniel, A pemberi pinjaman uang, saya meminjamkan uang kepada indaividu atau perusahaan yang ingin mendirikan sebuah bisnis yang menguntungkan, yang menjadi periode utang lama dan ingin membayar. Kami memberikan segala jenis pinjaman Anda dapat pernah memikirkan, Kami adalah ke kedua pinjaman pribadi dan Pemerintah, dengan tingkat suku bunga kredit yang terjangkau sangat. Hubungi kami sekarang dengan alamat email panas kami: (queendanielloanfirm@gmail.com) atau (queendanielloanfirm@yahoo.com) Kebahagiaan Anda adalah perhatian kami.

    BalasHapus

Posting Komentar

Postingan populer dari blog ini

TAHUKAH ANDA PERBEDAAN DAN PERSAMAAN ANTARA BEP DAN LEVERAGE?

PERBEDAAN ANALISIS BREAK EVENT POINT ANALISIS LEVERAGE PENGERTIAN Analisa break even adalah suatu teknik analisa untuk mempelajari hubungan antara biaya tetap, biaya variabel, keuntungan dan volume kegiatan. Leverage adalah penggunaan assets dan sumber dana oleh perusahaan yang memiliki biaya tetap (beban tetap) dengan maksud agar meningkatkan keuntungan potensial pemegang saham. FAKTOR YANG MEMPENGARUHI •            Fixed Cost (Biaya Tetap)             yaitu biaya yang dikeluarkan untuk menyewa tempat usaha, peralatan dll. Biaya ini adalah biaya yang tetap kita harus keluarkan walaupun kita hanya menjual 1 unit/ 2 unit atau tidak menjual sama sekali. •            Variable Cost (Biaya Variable)             Yaitu biaya yang timbul dari setiap unti penjualan contohnya setiap 1 unit terjual, kita perlu membayar komisis salesmen, biaya antar, biaya nota penjualan •            Harga

TUGAS BLK TENTANG "PEGADAIAN"

NAMA        : DEWI TRISNANINGRUM KELAS       : 2EB02 NPM            : 22213305 v   Pengertian Menurut kitab Undang-undang Hukum Perdata Pasal 1150, gadai adalah hak yang diperoleh seorang yang mempunyai piutang atas suatu barang bergerak. Barang bergerak tersebut diserahkan kepada orang yang berpiutang oleh seorang yang mempunyai utang atau oleh seorang lain atas nama orang yang mempunyai utang. Seorang yang berutang tersebut memberikan kekuasaan kepada orang berpiutang untuk menggunakan barang bergerak yang telah diserahkan untung melunasi utang apabila pihak yang berutang tidak dapat memenuhi kewajibannya pada saat jatuh tempo. Perusahaan umum pegadaian adalah satu-satunya badan usaha di Indonesia yang secara resmi mempunyai izin untuk melaksanakan kegiatan lembaga keuangan berupa pembiayaan dalam bentuk penyaluran dana ke masyarakat atas dasar hukum gadai seperti dimaksud dalam Kitab Undang-undang Hukum Perdata Pasal 1150 di atas. Pegadaian merupakan salah satu

BLK ANJAK PIUTANG

Sejarah Anjak Piutang             Usaha anjak piutang dimulai di wilayah Amerika Utara khususnya pada sektor industri tekstil yang sampai saat ini masih merupakan salah satu bidang kegiatan usaha utama dari anjak piutang. Di Negara lain usaha ini masih merupakan industri yang baru yang dimulai pada tahun 1960 – 1970an. Perusahaan anjak piutang di Eropa mengikuti pola perkembangan usaha anjak piutang di Amerika. Kini juga, kegiatan usaha anjak piutang tidak terkonsentrasi di industri tekstil tetapi juga telah merambah ke berbagai jenis segmen produk dan jasa.             Di Indonesia, kegiatan anjak piutang pada dasarnya merupakan bidang usaha yang relatif baru. Kelembagaan anjak piutang dimulai sejak diluncurkannya Paket Kebijaksanaan 20 Desember 1988 atau Pakdes 20, 1988 yang diatur dengan Keppres No. 61 Tahun 1988 dan Keputusan Menteri Keuangan No. 1251/KMK. 13/1988 tanggal 20 Desember 1988 mengenai pengenalan usaha anjak piutang ini dimaksudkan untuk memperoleh sumber – sum